С тех пор как компьютер перестал быть исключительно инструментом работы специалистов и появился практически в каждом доме, возникли страшные слова «кибераддикция», «сетеголизм».
Мамаши, начитавшись глянцевых журналов, оттягивают ревущих чад от «компа», а отцы заступают в бессменный дозор у монитора с ремнём наперевес. И мало кто из них понимает, что, возможно, они лишают ребенка ценного опыта.
Согласно результатам исследований школы Тихомирова (группа ученых психологов МГУ, занимающихся проблемами психологии компьютеризации, таких как Войскунский А. Е., Петренко О. Ф., Смыслова О. В.), воздействие IT на психику ребенка может быть как негативным, так и позитивным. «Перспективы воздействия компьютеризации на психическое развитие и психическое здоровье нередко вызывают настороженность, тем не менее представляется обоснованным тезис, что сами по себе новые технологии, в зависимости от конкретной сферы применения, способны оказывать одновременно и позитивное, и негативное воздействие». (А. Е. Войскунский «От психологии компьютеризации к психологии интернета»).
О негативных аспектах компьютеризации сказано немало, и даже, как мне кажется, слишком много, и потому давайте добавим позитива.
Чем отличается ребенок у монитора от того же ребенка перед экраном телевизора или с книжкой в руках? Во-первых, тем, что работа с компьютером – это, прежде всего, деятельность, а именно в процессе деятельности происходит развитие и усложнение всех психических функций (и совершенно неважно, работа это или игра). Во-вторых, компьютер предоставляет возможность удовлетворить те потребности, которые в «реале» в силу каких либо причин удовлетворить не получается. В-третьих, играя, ребенок приобретает навыки, необходимые в современном мире.
Рассмотрим каждый пункт по отдельности.
Революцию в представлениях о природе человеческой гениальности произвело открытие Мерион Деймон, нейроанатома Калифорнийского университета. Она поставила эксперимент, в котором несколько крыс было помещено в клетки, заполненные разнообразными игрушками, качелями, беличьими колесами и прочим спортинвентарем. У контрольной группы крыс клетки были пустыми. Результаты эксперимента превзошли все ожидания.
Мало того что животные из экспериментальной группы дожили до преклонного трехлетнего возраста, что в переводе в человеческий примерно равно девяноста годам, их мозг отличался от мозга крыс из контрольной группы большим количеством нейронных связей и глиальных клеток. Глиальные клетки формируют вокруг отростков нейронов (дендритов и аксонов) особую оболочку, ускоряющую прохождение импульса.
В более поздних экспериментах ввели еще одну группу животных, которые не имели тех радостей, что были у первой, но могли подглядывать за чужими играми. И тут тоже результаты были неожиданными – простое наблюдение за чужой деятельностью приводит к тем же изменениям, что и сама деятельность, но в меньшем объеме.
То есть в процессе компьютерной игры человеческий мозг готовится к воплощению игровой деятельности в «реале». Возможно, здесь кроется одна из причин так называемого «размывания» границ между игрой и реальностью, но это тема отдельного разговора.
На первом месте среди потребностей, удовлетворяемых посредством «компа», — это, конечно, потребность в познании. Интернет – поистине безбрежное море информации, в котором можно выловить ответ практически на любой вопрос. Познавательная мотивация — одна из сильнейших движущих сил активности человека. Хотя, наверное, не каждого.
Потребность в принадлежности. Возможность сказать о себе «Я хакер», «Я геймер» большого стоит.
Потребность в достижениях. Пройти игру до конца, выиграть в «контру» по «сетке». С гордостью рассказывать друзьям о новой освоенной и опробованной «проге». А уж если родители на компьютер, мягко говоря, «гавкают», то самооценка вообще взлетает до небес.
Кстати говоря, здесь кроется возможность удовлетворения еще одной потребности – в сепарации, отделении от родителей. Возможность заниматься деятельностью, которую родители не в состоянии контролировать. Именно это зачастую и есть истинная причина родительского раздражения тем, что отпрыск засиживается за «компом», а вовсе не забота о его здоровье и чистоте помыслов.
Многими авторами, писавшими о компьютерной зависимости, отмечено, что кибераддикты — малообщительные, застенчивые, неконтактные. Избегая социальных контактов, сферы мало предсказуемой и чреватой разочарованиями, подросток с головой уходит в мир IT – безопасный и контролируемый, реализуя потребность в избегании.
Потребность в снижении напряжения. Ребенок, зачастую служащий замещающим объектом для взрослых, сам «отвязаться» ни на ком не может, вот здесь агрессивная игра как нельзя кстати. И здесь же кроется очередная опасность, не отреагированая агрессия требует все более жестоких игр для снижения напряжения.
Потребность в общении, реализуемая в Интернете, превосходит возможности реальности. В «сети» образуются онлайн-сообщества, имеющие свою этику, правила поведения и санкции за их нарушение. К. Суррат, в частности, пишет: «Онлайновые участники конструируют сообщества и межличностные связи не менее реальные, чем те, которые образуются в ходе взаимодействия лицом к лицу».
Ни у кого не вызывает сомнения тот факт, что информационные технологии захватили практически все сферы жизни и даже те, что, казалось бы, избежали этой участи, так или иначе, претерпевают изменения под их влиянием. А значит для того чтобы быть успешным в современном мире необходимы навыки которые еще недавно были прерогативой избранных. А как человек приобретает эти навыки? Ответ очевиден – во время игры.
Есть такой бородатый анекдот. В тюремную камеру заводят парня, ну и как водится – «прописка». Смотрящий ему говорит: – Значит так, покажешь нам новую карточную игру и три раза выиграешь – живи. Нет – «опустим».
-Хорошо. – Отвечает тот.
Расселись вокруг стола, новичок раздает карты и едва взглянув в свои с криком «Монтана! Я выиграл!» кидает карты на стол. Раздает карты вновь и опять та же картина. «Монтана! Я выиграл!» и карты на стол.
– Ага! – говорят «зеки» – Значит, кто первый крикнет «Монтана» и бросит на стол карты тот и выиграл! Ну, держись!
Раздают карты в третий раз и все игроки кроме новичка с криком «Монтана!» бросают карты на стол, и, ухмыляясь, смотрят на него. Тот же не спеша разворачивает карты и со словами «Козырная «Монтана». Я опять выиграл». Спокойно кладет карты на стол.
Как мы учимся играть в новую игру? Изучаем правила, затем в процессе игры учимся их применять. В компьютерной игре все обстоит, так как в приведенном здесь анекдоте. Правила игры и свойства персонажей познаются в процессе игры методом проб и ошибок. Таким образом, ребенок учится работать с «черным ящиком». Для тех кто «не в теме» – «черный ящик» – некое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее «вход» и «выход», изменяя то, что на «входе» необходимо добиться заданной реакции на «выходе».
Когда-то в своей пионерско-комсомольской юности я читал о некоем пламенном революционере, который играл сам с собой в шахматы. Причем образ доски и все ходы он держал в сознании. Помнится, нам ставили его в пример и говорили, что каждый пионер-комсомолец должен развить у себя такие же способности. Вероятно, чтобы разжечь пламя мировой революции.
Так вот, играя в стратегию, ребенок уподобляется этому пламенному революционеру. Адекватно отобразить на экране монитора компьютер может лишь одну двадцатую игрового поля все остальное необходимо держать в сознании. Перемещаясь в процессе игры от одного участка к другому, ребенок корректирует и уточняет образ игрового поля в своей психике.
«Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что приблизительно описывается словом «интуиция». Современный взрослый человек к этому не всегда готов: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций». (И.Бурлаков «Homo gamer»)
Совмещаем эти два навыка и получаем…системный анализ как форму развлечения. Не простое нас ждет будущее, раз нашим детям необходимы такие навыки.
Не редко доводится читать о том, что существенную роль в деле формирования компьютерной зависимости играют трансоподобные состояния. Мерцающий монитор, музыкальное оформление игр, повторяющиеся фразы – все это вводит человека в транс… «и делай с ним что хош». И по аналогии с измененными состояниями сознания (ИСС) достигаемыми применением наркотических средств такой «кибертранс» считается исключительно вредным. А зря.
По данным исследований А.Е.Войскунского (Кандидат психологических наук, старший научный сотрудник факультета психологии МГУ им. М. В Ломоносова, Москва) с соавторами, люди проявляющие признаки кибераддикции переживают в процессе игры или роботы за компьютером, так называемое состояние «Потока».
Термин «Поток» ввел в психологический обиход Михей Чиксентмикхайи один из основоположников позитивной психологии. «Поток», по его мнению, это особое состояние сознания полной поглощенности деятельностью, в которой действие идет за действием соответственно своей внутренней логике, а результат действия и его реальная продолжительность отходят на задний план. Причем непременным условием для достижения этого состояния является баланс между сложностью поставленной задачи и имеющимися у человека навыками. Задача должна быть не слишком сложной и не слишком простой иначе «поток» не возникнет.
Чувство «потока» сопровождается ощущением полного контроля над ситуацией вернее отсутствием страха контроль утратить, отсутствием рефлексии и утратой ощущения «Я». Впоследствии, когда рефлексия восстановлена, то новое «Я» отличается от того что было до «Потока» – оно обогащено новыми знаниями и умениями.
Опыт «Потока» очень ценный навык, который можно генерализовать – перенести в другие сферы жизни в семью, роботу, учебу.